管理人のDeltaが勝手気ままに運営しているBF2 Demo ServerのDelta Fieldです。
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おおお use[jp] さん (ってアドレスみたらmakimaさんだったんですかwww
先日の投稿ありがとうゴザイマス!!
これでserverarchives.conを弄らずに済み、完全なカスタムマップに出来そうです。
ちなみにホテルのハシゴを上りタイタン内部に入り込むことで、タイタンに搭乗可能です。
他にもUSタンクは空飛ぶジェットエンジン、MECタンクは高速走行を可能にするジェットエンジンを搭載していますwww
一つ質問なんですが、
通常のボートをboat_rib2としてserver.zip内に入れる場合はどうすればいいんでしょうか?
よかったら返信下さい。
兵器改造関連はハッキリ言ってド素人なんでいろいろ分からないことだらけで.......
そして現在作成中の試作マップVer2では
いろんなオブジェクトを使った完全体ラピュタを上空に配置(ラピュタ中枢には飛行石があります)
限りなく原版に近づけたいwww
飛行石を八面体にするのはちょっと難しそうです...
バギーをデロリアン化(バック・トゥ・ザ・フューチャーに出てくる空飛ぶ車)
手榴弾をファイアボール化
戦車の下半分とAPCの上半部を使用し、対空ミサイル装備した走行可能な対空兵器(未作成)
Sirmodに出てくる兵器や虹裏大戦のヒギョパム(使用許可申請中)も可能なら取り入れようと考えています。
他にもこんな風にしてほしい物があったらジャンジャン投稿してください。
可能な限りマップに取り込もうと思います。
先日の投稿ありがとうゴザイマス!!
これでserverarchives.conを弄らずに済み、完全なカスタムマップに出来そうです。
ちなみにホテルのハシゴを上りタイタン内部に入り込むことで、タイタンに搭乗可能です。
他にもUSタンクは空飛ぶジェットエンジン、MECタンクは高速走行を可能にするジェットエンジンを搭載していますwww
一つ質問なんですが、
通常のボートをboat_rib2としてserver.zip内に入れる場合はどうすればいいんでしょうか?
よかったら返信下さい。
兵器改造関連はハッキリ言ってド素人なんでいろいろ分からないことだらけで.......
そして現在作成中の試作マップVer2では
いろんなオブジェクトを使った完全体ラピュタを上空に配置(ラピュタ中枢には飛行石があります)
限りなく原版に近づけたいwww
飛行石を八面体にするのはちょっと難しそうです...
バギーをデロリアン化(バック・トゥ・ザ・フューチャーに出てくる空飛ぶ車)
手榴弾をファイアボール化
戦車の下半分とAPCの上半部を使用し、対空ミサイル装備した走行可能な対空兵器(未作成)
Sirmodに出てくる兵器や虹裏大戦のヒギョパム(使用許可申請中)も可能なら取り入れようと考えています。
他にもこんな風にしてほしい物があったらジャンジャン投稿してください。
可能な限りマップに取り込もうと思います。
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» 無題
はい。私の製作者用のIDがmakimaで普段プレイする時はuse[jp]です。
ホテルのはハシゴを登れば良かったのですね。それは試してませんでした。
>通常のボートをboat_rib2としてserver.zip内に入れる場合はどうすればいいんでしょうか?
これはつまり、「中身は普通のボートと全く同じで名称のみ違うボートを作りたい」
という事ですね。確かにこれは必要でしょうね。
普通のボートを空母に改造してしまったら、もうボートは出せないですから。
では作業の順序を説明します。
1.各zipファイルから「boat_rib」フォルダの取り出し
2.boat_rib.conの編集
3.boat_rib.tweakの編集
4.meshファイルの名称変更
5.server.zipに格納
6.init.conに記述追加
この作業のほぼ全てが「boat_rib」を「boat_rib2」へと記述変更する内容です。
1から順に出来る限り分かりやすく説明しますね。
説明では「○○行目」のように行数で指定する場合がありますので、
行数表示ができるテキストエディタがあると便利です。
■1.各zipファイルから「boat_rib」フォルダの取り出し■
まずは、 Objects_client.zip と Objects_server.zip から
「boat_rib」フォルダを取り出し、2つのフォルダを1つに合体させて下さい。
以下の様なフォルダ構成になると思います。
\boat_rib\
|
|----\ai\
|----\animations\
|----\meshes
|----\sounds\
|----\textures\
|
|----boat_rib.con
|----m249stationaryanimationsystem.inc
|----pilotanimationsystem.inc
|----boat_rib.tweak
次に、「boat_rib」フォルダの名称を「boat_rib2」に変更して下さい。
2以降は各ファイルの名称変更をします。
■2.boat_rib.conの編集■
最初に「boat_rib.con」のファイル名を「boat_rib2.con」にして下さい。
その後ファイルを開いて下さい。
すべき事はただ1つ、「boat_rib」の記述を全て「boat_rib2」に書き変えます。
合計で14箇所ありますね。手動で変更もかまいませんが、
テキストエディタの置換機能を使った方が正確です。
■3.boat_rib.tweakの編集■
この項目が1~8を通して一番重要です。ミスしないよう気をつけて下さい。
まずは「boat_rib.tweak」のファイル名を「boat_rib2.tweak」へ。
その後ファイルを開いて下さい。
conと同様に置換で一気に変更したい所ですが、そうはいきません。
tweakには設定の大部分が記述されており、その中のアニメーションとサウンドの
項目だけは変更しなくてかまわないのです。
では、具体例を出しながら説明します。
134行目に注目して下さい。以下の記述があります。
ObjectTemplate.seatAnimationSystem Objects/Vehicles/sea/boat_rib/PilotAnimationSystem.inc
これは、ボート1番席のアニメーションファイルへのリンクが書かれているコードです。
アニメーションとは兵士の体の動きの事です。ボート1番席は操縦する仕草ですね。
2番席なら機銃を構える動きで、3番席以降なら片膝付いて座る体形です。
「PilotAnimationSystem.inc」これがアニメーションファイルで、
Objects_server.zip内のファイルへとリンクされています。
この設定は引き続き使うことができます。
次に212行目を見てください。
ObjectTemplate.seatAnimationSystem Objects/Vehicles/sea/boat_rib/M249StationaryAnimationSystem.inc
これは2番席のアニメーションファイルへのリンクが書かれています。
ここも変更せずに引き続き使えます。
次に437,483,528,573行目を見て下さい。
ObjectTemplate.seatAnimationSystem Objects/Vehicles/Common/Animations/3p_passenger_C_animSys.inc
これは3~6番席の記述で、全て同じ内容です。
この座席のアニメーションファイルは他の兵器でも使用されてまして、
ボートのフォルダでなく共通の「Common」フォルダ内部に格納されています。
ここは全く弄る必要はありません。
次にサウンドの項目を見ましょう。
147,659,679,698行目をみて下さい。
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_cockpit.ogg"
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_start_idle_stop.wav"
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_lo_rpm.wav"
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_hi_rpm.wav"
これらにはボートで使用される音のサウンドファイルへのリンクが記述されています。
ここもアニメーションと同じく、変更しなくても大丈夫です。
ただ、もし今のボートの音を他のに変えたいと思うなら変更は必要です。
記述例を書くとしたら、以下ですね。
ObjectTemplate.soundFilename "levels/マップ名/boat_rib2/sounds/ファイル名.wav"
では、tweak内の「boat_rib」を置換で一気に「boat_rib2」へ変更して下さい。
その後、上で挙げた134,212,147,659,679,698行目を手動で「boat_rib」へと
戻して下さい。
tweakファイルの作業は以上です。
■4.meshファイルの名称変更■
「meshes」フォルダ内の2ファイルの名称を以下のように変更して下さい。
boat_rib2.bundledmesh
boat_rib2.collisionmesh
■5.server.zipに格納■
1~4の作業が終わったら、「boat_rib2」フォルダをserver.zipに移動させて下さい。
■6.init.conに記述追加■
最後に、マップが正常にboat_rib2を読み込めるよう設定します。
server.zip内のinit.conを開き、最終行に以下の記述を追加して下さい。
run boat_rib2/boat_rib2.con
これで全作業完了です。
あとは GamePlayObjects.con にリスポーン設定を書くだけです。
一応、完成した boat_rib2 をUPしておきますね。
http://utena.info/bf/upload/img/5682.zip
今の説明を読みながらご自身で作り上げてくれてもかまいませんし、
これを使ってくれてもかまいません。
ちなみに、この方法は他の武器や兵器にも通用しますので
その際は参考にして下さい。
ホテルのはハシゴを登れば良かったのですね。それは試してませんでした。
>通常のボートをboat_rib2としてserver.zip内に入れる場合はどうすればいいんでしょうか?
これはつまり、「中身は普通のボートと全く同じで名称のみ違うボートを作りたい」
という事ですね。確かにこれは必要でしょうね。
普通のボートを空母に改造してしまったら、もうボートは出せないですから。
では作業の順序を説明します。
1.各zipファイルから「boat_rib」フォルダの取り出し
2.boat_rib.conの編集
3.boat_rib.tweakの編集
4.meshファイルの名称変更
5.server.zipに格納
6.init.conに記述追加
この作業のほぼ全てが「boat_rib」を「boat_rib2」へと記述変更する内容です。
1から順に出来る限り分かりやすく説明しますね。
説明では「○○行目」のように行数で指定する場合がありますので、
行数表示ができるテキストエディタがあると便利です。
■1.各zipファイルから「boat_rib」フォルダの取り出し■
まずは、 Objects_client.zip と Objects_server.zip から
「boat_rib」フォルダを取り出し、2つのフォルダを1つに合体させて下さい。
以下の様なフォルダ構成になると思います。
\boat_rib\
|
|----\ai\
|----\animations\
|----\meshes
|----\sounds\
|----\textures\
|
|----boat_rib.con
|----m249stationaryanimationsystem.inc
|----pilotanimationsystem.inc
|----boat_rib.tweak
次に、「boat_rib」フォルダの名称を「boat_rib2」に変更して下さい。
2以降は各ファイルの名称変更をします。
■2.boat_rib.conの編集■
最初に「boat_rib.con」のファイル名を「boat_rib2.con」にして下さい。
その後ファイルを開いて下さい。
すべき事はただ1つ、「boat_rib」の記述を全て「boat_rib2」に書き変えます。
合計で14箇所ありますね。手動で変更もかまいませんが、
テキストエディタの置換機能を使った方が正確です。
■3.boat_rib.tweakの編集■
この項目が1~8を通して一番重要です。ミスしないよう気をつけて下さい。
まずは「boat_rib.tweak」のファイル名を「boat_rib2.tweak」へ。
その後ファイルを開いて下さい。
conと同様に置換で一気に変更したい所ですが、そうはいきません。
tweakには設定の大部分が記述されており、その中のアニメーションとサウンドの
項目だけは変更しなくてかまわないのです。
では、具体例を出しながら説明します。
134行目に注目して下さい。以下の記述があります。
ObjectTemplate.seatAnimationSystem Objects/Vehicles/sea/boat_rib/PilotAnimationSystem.inc
これは、ボート1番席のアニメーションファイルへのリンクが書かれているコードです。
アニメーションとは兵士の体の動きの事です。ボート1番席は操縦する仕草ですね。
2番席なら機銃を構える動きで、3番席以降なら片膝付いて座る体形です。
「PilotAnimationSystem.inc」これがアニメーションファイルで、
Objects_server.zip内のファイルへとリンクされています。
この設定は引き続き使うことができます。
次に212行目を見てください。
ObjectTemplate.seatAnimationSystem Objects/Vehicles/sea/boat_rib/M249StationaryAnimationSystem.inc
これは2番席のアニメーションファイルへのリンクが書かれています。
ここも変更せずに引き続き使えます。
次に437,483,528,573行目を見て下さい。
ObjectTemplate.seatAnimationSystem Objects/Vehicles/Common/Animations/3p_passenger_C_animSys.inc
これは3~6番席の記述で、全て同じ内容です。
この座席のアニメーションファイルは他の兵器でも使用されてまして、
ボートのフォルダでなく共通の「Common」フォルダ内部に格納されています。
ここは全く弄る必要はありません。
次にサウンドの項目を見ましょう。
147,659,679,698行目をみて下さい。
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_cockpit.ogg"
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_start_idle_stop.wav"
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_lo_rpm.wav"
ObjectTemplate.soundFilename "objects/vehicles/sea/boat_rib/sounds/rib_hi_rpm.wav"
これらにはボートで使用される音のサウンドファイルへのリンクが記述されています。
ここもアニメーションと同じく、変更しなくても大丈夫です。
ただ、もし今のボートの音を他のに変えたいと思うなら変更は必要です。
記述例を書くとしたら、以下ですね。
ObjectTemplate.soundFilename "levels/マップ名/boat_rib2/sounds/ファイル名.wav"
では、tweak内の「boat_rib」を置換で一気に「boat_rib2」へ変更して下さい。
その後、上で挙げた134,212,147,659,679,698行目を手動で「boat_rib」へと
戻して下さい。
tweakファイルの作業は以上です。
■4.meshファイルの名称変更■
「meshes」フォルダ内の2ファイルの名称を以下のように変更して下さい。
boat_rib2.bundledmesh
boat_rib2.collisionmesh
■5.server.zipに格納■
1~4の作業が終わったら、「boat_rib2」フォルダをserver.zipに移動させて下さい。
■6.init.conに記述追加■
最後に、マップが正常にboat_rib2を読み込めるよう設定します。
server.zip内のinit.conを開き、最終行に以下の記述を追加して下さい。
run boat_rib2/boat_rib2.con
これで全作業完了です。
あとは GamePlayObjects.con にリスポーン設定を書くだけです。
一応、完成した boat_rib2 をUPしておきますね。
http://utena.info/bf/upload/img/5682.zip
今の説明を読みながらご自身で作り上げてくれてもかまいませんし、
これを使ってくれてもかまいません。
ちなみに、この方法は他の武器や兵器にも通用しますので
その際は参考にして下さい。